Silent Hill 3- Simbologia
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.
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Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntas, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.
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Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hallan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.
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También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas). El giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del culto.
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Durante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristiana, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale), tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hallamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.
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Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Tambien lo puedes encontrar en Wikipedia.
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