
TODA LA INFO DE SILENT HILL EN UN SOLO LUGAR
SILENT HILL Shattered Memories - Walktrough
⊆ 1:55 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »Si de plano ya comenzaron a jugarlo, que envidia les tengo porque a mi aún no me lo compran XD pero para ressolver algunas dudas aqui pueden checar el walktrough completo a través de este link de youtube... suerte!!!
http://www.youtube.com/watch?v=z8K7mWT85hk&feature=PlayList&p=F1D43A5FA36C5BD4&index=0&playnext=1&ytsession=SoMG2GkMfFFaesIZFTqcghqcsvn1w3X9WERaDITidOvJqb8gH2umdBFkS6azm2iYWQTNtvqVSpuk0LCOwn_r1jf17FYGN1COOxsxwi_iWKM8DfCfiAfJVc02tHxfJ7MTwjEl4pBOUsIMjXFgikIo5dNaSk45yEVbDbzmFnP9Lvyza010fMg9eFugRi4CF4RcDEIX8WuQ9NtgSppTVI5grHu61r_M7jBEUcv2y83N-mho39lbC8QI2LNlddXqqcTkEsJ-0YGHgb2WWvleEWkYpvBHSOrSj_by0ZHMKXP_Rc94xt1ZivYiylypUxQzdZvW9A5MbB2MJoP76l4FH_a1ZE5bM2Gp7C9o
SILENT HILL Shattered Memories - personajes
⊆ 1:46 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »l
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Cheryl Mason:Es la hija de siete años de Harry que desaparece despues del accidente de coche, aunque en realidad todo es producto de la imaginacion de una Cheryl de 21 años.
Dahlia Gillespie:Es una misteriosa joven quien resulata ser la amante de Harry ,aunque el no lo recuerda por el accidente, el personaje puede variar de ser a una adolecente con un look punk a una Dahlia rubia con un estilo más amable,segun como se resuelvan las pruebas psicologicas que son realizadas en el juego.
Lisa Garland:Es es una enfermera del Hospital Alchemilla ,quien se encuentra aturdida despues de un accidente que tuvo en una ambulancia, se encuentra con Harry fuera saliendo del hospital y le pide a este que la acompañe a su departamento al llegar a este harry la deja y poco despues recibe una llamada de Lisa pideindole ayuda , Harry llega al apartamento y la encuentra agonizando, finalmente muere desangrada.
Cybil Bennett:Es una oficial de policía que ha trabajado 20 años en Silent Hill se encuentra con Harry en diversas oportunidades , su apariencia y comportamiento pueden variar segun como realizes el juego ,puede ser una Cybil rubia y mas parecida a la version original de ella que aparece en el preimer silent hill ,con un comportamiento un poco grosero o rudo o una version con el pelo castaño y mas amable,hasta el momento se han visto 3 diferentes Cybils.
SILET HILL Shattered Memories - Trailer
⊆ 1:33 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »
El previo de una entrega más para nuestro deleite... fresquecito y buenisimo este refrito de la primera parte de esta alucinante saga.
Silent Hill 4 - Finales
⊆ 6:02 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »L
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Como Conseguir el final de los 21 Sacramentos: Este es el final más fácil de conseguir, ya que debes despreocuparte tanto de Eileen como de tu cuarto, deja que Eileen sea herida y que tu cuarto se plague de fantasmas.
21 sacramentos: Eileen es finalmente poseída por el poder de Walter y, aunque lo vencemos, una escena nos muestra al pequeño Walter en el sillón del apartamento, recostado, y al Walter adulto colgado mientras en la radio dicen: la policía encuentra los cadáveres de todos los asesinados, informa de la muerte de Eileen en el hospital, y de otra víctima, un hombre desfigurado, presuntamente el inquilino del apartamento 302 Henry Townshend.
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Como Conseguir el final la Muerte de Eileen: Para conseguir este final asegúrate que tu cuarto este libre de fantasmas y no protejas para nada a Eileen, deja que la hieran todo lo posible.
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Muerte de Eileen: Eileen muere al final, al matar a Walter volvemos al apartamento 302. Henry oye entonces que en la radio que la Policía ha encontrado los cadáveres de las víctimas y que Eileen murió en el hospital.
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Como Conseguir el final Madre: Para conseguir este final tienes que cuidar de Eileen lo más que puedas, pero despreocúpate de tu habitación, deja que se infecte lo mas posible.
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Madre: Un final malo a medias. Walter muere y salvamos a Eileen. Una imagen de Walter de niño llama al apartamento 302 y se desvanece. En el hospital, Eileen, recuperada, le dice a Henry que tiene que volver a South Ashfield. Pero el apartamento 302 aún sigue infectado por el poder de Walter: una escena nos lo muestra como al principio del juego.
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Como Conseguir el final Escape: Para conseguir este final lo que tienes que hacer es evitar que tu cuarto se plague de fantasmas y cuidar lo más posible a Eileen para que no muera.
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Escape: El buen final. Si hemos limpiado la casa de espíritus y salvado a Eileen, ni el Walter niño ni el adulto consiguen hacerse con el apartamento 302, y desaparecen. En el hospital, Eileen le dice a Henry que necesita un nuevo lugar en el que vivir.
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Nota: No se sabe con certeza cual el es final considerado verdadero de este juego.
Silent Hill 4 - Simbología
⊆ 5:53 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »L
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En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.
Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.
Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en los medios) de resucitar a la madre sagrada.
Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.
Silent Hill 4 - Trama
⊆ 5:40 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »Un día, uno de los inquilinos del edificio de apartamentos, Richard Braintree, increpó al niño al verlo merodeando por allí. A partir de entonces, Walter no volvió a aparecer. En el tiempo que siguió, él continuó recibiendo los conocimientos del Culto. Hubo uno que se le quedaría grabado a fuego: el sacramento del descenso de la sagrada madre. En el juego no se explica, pero entendemos que este "descenso" era el mismo que el culto de Samael pretende conseguir en toda la saga (más relacionado con la figura de Alessa). Walter entendió que esta ceremonia debía ser el único método por el cual, él viera por fin a su madre. La figura con la que estaba obsesionado. La única manera de lograr el descenso de la madre sagrada era mediante los 21 sacramentos. Y los 21 sacramentos significaban 21 víctimas de sangre.
Dispuesto a ello, Walter comenzó a asesinar para hacer realidad el descenso. Las víctimas 9 y 10 fueron Bill y Miriam Locane, mencionadas en Silent Hill 2. La víctima 11 fue el propio Walter Sullivan: esta muerte recibió el nombre de "la asunción". Con esto, Walter no sólo se aseguraba de desaparecer del mundo de los vivos, sino que, como espectro de carne, lograría continuar con los 21 sacramentos. Por ello, los asesinatos no se detuvieron, lo cual desconcertó a la policía, que no podía explicar los crímenes. Sólo le quedaban seis víctimas, todas relacionadas con el bloque de apartamentos de South Ashfield Heights...
A partir de esto, también hay algo importante que resaltar de este escalofriante juego, y son los números que aparecen por los cuerpos de las víctimas así como el 16121 que encontramos grabado por el cuerpo de Cynthia. Pasa que en cada personaje que encontraremos muerto variarán algunas cifras, como por ejemplo, el número: 17121 que Jasper Gein se graba en su propio cuerpo mientras muere quemado, o el 19121 que encontramos en la frente de Richard Braintree, mientras muere en una silla eléctrica. Estos números significan la cantidad de víctimas ya asesinadas por Walter Sullivan en su camino de conseguir los 21 Sacramentos. Así el 17121 de Jasper en realidad significa: 17/21, o sea, la víctima número 17 de un total de 21.
Una fuerza paralela a la de Walter Sullivan y que actuaba en su contra, fue la de una de sus víctimas, y mayor enemigo, el periodista Joseph Schreiber. Joseph fue inquilino del apartamento 302 antes que fuese ocupado por Henry. Joseph sufrió pesadillas y visiones parecidas a las de nuestro protagonista, y comenzó a investigar. La luz que se arroja sobre la persona de Walter Sullivan y de todo el misterio que lo rodea es gracias a las investigaciones de Joseph. De hecho, fue él quien redactó el reportaje que Heather lee sobre la Wish House en una cama del hospital Brookhaven, en Silent Hill 3. Joseph había estado muy cerca de la verdad del Culto de Silent Hill, a pesar de que durante mucho tiempo no supo que estaba ocupando un apartamento maldito. Walter Sullivan había estado allí una vez muerto, nadie sabe cómo, y le hizo algo a ese apartamento. Las consecuencias de esos ritos las sufrió Joseph con su muerte. Pero algo ocurrió, a expensas del poder de Sullivan: el poder de Joseph, quizá obsesionado por la figura de Sullivan, interfirió con el poder de Walter. A la espera de poder liberarse, aguardó hasta que Henry Townshend apareciera en escena. Esta víctima inocente recibió la maldición del apartamento (Sullivan) pero la posibilidad de liberarse mediante unos extraños agujeros (Joseph). Ambos poderes iban actuando de forma paralela, ayudando y dificultando, al mismo tiempo que Henry averiguaba la verdad.
Para cuando Henry aparece, Walter está a punto de consumar los 21 sacramentos. Cynthia Velasquez es la "tentación", Richard Braintree, es el "caos"... así hasta Eileen Galvin, que es "la madre", y el propio Henry, que es el número 21 y el último sacramento: "el receptor de la sabiduría".
Walter casi consigue asesinar a Eileen. Ésta es llevada a un hospital. Henry llega justo para ver a Eileen cubierta de sangre y observa la figura de un niño que la mira. El infante es una representación de Walter cuando era niño. Henry es transportado a su apartamento... En este punto, el juego cambia. El apartamento comienza a ser invadido por el mundo de pesadilla de Walter Sullivan, al punto en que volvemos a hacer todos los mundos que hicimos al principio (el metro, el bosque, la prisión, el edificio de apartamentos exterior e interior) pero esta vez perseguidos por los fantasmas de los que Walter ha asesinado (el de Cynthia, el de Richard, el de Jasper...), fantasmas cargados de odio, ansiosos por eliminarnos. Henry deberá proteger en todo momento a Eileen, que está malherida y nos seguirá en la resolución del misterio.
Cercanos al final, Henry y Eileen descubren que el cuerpo de Walter Sullivan se encontraba en el apartamento 302 (tras una pared, presumiblemente trasladado con el poder del espectro de Walter), y bajo él, el acceso a la parte más profunda de su mente. Allí, Henry deberá enfrentarse a un poder inigualable, al equivalente vivo de Alessa Gillespie, mientras la penúltima víctima, Eileen, es poseída por el poder maligno de Walter. Nuestras acciones determinarán el desenlace de esta apasionante historia.
Silent Hill 4 - Historia
⊆ 5:26 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »Henry habría deseado que todo hubiera sido un sueño. Pero no era así. Al despertar, aunque su apartamento no era el que se mostraba en sus sueños, parecía una tumba, un sarcófago del que no podía salir. Las ventanas estaban bloqueadas. Y lo peor de todo: la puerta principal había aparecido con cadenas y candados que impedían el paso. ¿Quién le habría puesto llave a su apartamento? Sea como fuere, Henry no podía salir de allí, y por mucho que golpeara o gritara, por mucho ruido que hiciera, nadie parecía oírle.
Al cabo de muy poco, algo sorprendente ocurrió: en el baño apareció un enorme agujero. Cuando Henry oye el ruido va a verlo y se encuentra con el percal. Extrañado, decide colarse por él. Allí comienza su aventura por múltiples dimensiones, yendo a parar al primer mundo: el mundo del metro. Henry identifica este lugar como la parada de metro de Ashfield que pasa por el apartamento, y que tantas veces ha visitado. Sin embargo, no parece haber nadie... ¿O sí? Una atractiva mujer se sorprende al verle. Se trata de Cynthia Velasquez, una mujer que intenta seducir a Henry para que le ayude a salir de allí, alegando que ese mundo es un sueño suyo. "Si no es un sueño, entonces, ¿qué es?", le dice a Henry. A partir de ese momento, Cynthia se une a nosotros.
Durante los mundos que visita Henry, vamos hallando túneles en las paredes que nos permiten regresar a nuestro apartamento. Allí, por el momento, nuestra energía se restituye. Podemos, además, ir mirando por la mirilla de la puerta si los vecinos se pasean por allí, o incluso detrás de la cómoda del comedor, observar a nuestra vecina, Eileen Galvin. Henry se pregunta continuamente si aquella pesadilla tendrá algún fin, y qué significará todo.
En el mundo del metro, Cynthia desaparece. Cuando regresamos del primer túnel que encontramos (vías que, por cierto, sólo puede utilizar Henry), ella se ha marchado. Por los altavoces de la estación nos advierte que alguien viene a por ella, y nos pide ayuda. Nos iremos encontrando por el camino todo tipo de monstruos, desde los míticos perros descarnados hasta entes que salen de las paredes. Y algo nuevo en Silent Hill: fantasmas. Los fantasmas son inmortales, únicamente podemos golpearlos para dejarlos temporalmente fuera de combate, pero reviven, causando jaqueca a Henry y consumiéndonos vida. Podemos entender que estas víctimas son fantasmas atrapados en estos escenarios, y que el poder que nos está transportando de dimensión en dimensión los materializa en nuestro mundo.
Cuando Henry llega a la salida de la estación, Cynthia ha sido brutalmente asesinada. Con sangre por todas partes, Henry observa unos números en el pecho de la mujer: 16121. Confundido, Henry es devuelto a su apartamento. Allí, la noticia de la muerte de una mujer joven se nos revela a través de nuestra radio del comedor que, por cierto, estaba estropeada. Allí, dos policías hablan acerca de los números del pecho de la mujer. Éstos les recuerdan otro caso de asesinato en serie que nunca llegó a revelarse. Henry no se da por vencido: incapacitado aún para abandonar el apartamento, vuelve a introducirse por el agujero del baño, esta vez yendo a parar a un sitio completamente distinto: un bosque.
Henry acaba de llegar a Silent Hill. Está en el bosque que rodea el orfanato de Wish House, donde se criaron Alessa Gillespie y Claudia Wolf, y que ya se mencionó en un artículo encontrado por Heather en Silent Hill 3. Allí, Henry se topa con un chico apocado y tartamundo, Jasper Gein. Dice cosas extrañas, aunque habla de un tipo fisgón que le hizo preguntas y que parece merodear por ahí. Está al lado de una piedra que, según dice, adoraban hace mucho tiempo. Henry explorará el lugar, encontrando referencias de que el culto de Silent Hill estuvo allí en otro tiempo. El lugar parece abandonado. Hemos de entender que tras Silent Hill 3, el culto de Sammael abandonó sus lugares habituales para buscar otros nuevos. Wish House, el orfanato, era uno de esos sitios. De hecho, Henry encontrará una nota de Claudia Wolf (Silent Hill 3) preguntando al detective que contrató (Douglas Curtland) si había encontrado a la chica (Heather). Allí sólo queda el eco de un rumor... y los gritos del joven Jasper al morir quemado, misteriosamente. Henry, que contempla este macabro suceso, ve cómo Jasper se graba a sangre unos números en el pecho antes de morir...
Todos los escenarios que vamos visitando tienen que ver, o han tenido que ver, con Silent Hill. Cuando Henry visita el mundo de la prisión acuática, se da cuenta de que esta construcción circular estaba vinculada al culto de Sammael, y que muy posiblemente muchos de los niños que educaban iban a parar a este sitio de dolor y muerte. Pero, ¿qué tiene que ver Silent Hill con un apartamento de South Ashfield, a medio día de distancia el uno del otro? La relación se encuentra en un nombre: Walter Sullivan, que es mencionado encerrado en la prisión. Para los que jugaron a Silent Hill 2 y leyeron todas las notas, este personaje ya se menciona en un recorte de periódico que James encuentra en la basura de los apartamentos Woodside. Walter Sullivan había asesinado a dos hermanos de forma brutal. Lo atraparon y, en la cárcel, se suicidó. Pero algo ocurrió: tiempo después de su muerte, siguieron suciendo otros asesinatos con el mismo modus operandi: a las víctimas les era arrancado el corazón. La policía pensó en posibles imitadores (copycat). Nunca encontraron al culpable. Cynthia Velasquez, Jasper Gein... y todos los personajes que iremos encontrando, van siendo víctimas de Walter Sullivan, que está muerto, sí, pero vivo en su propio mundo de pesadilla.
¿Cuál es tu Silent Hill favorito?
⊆ 4:59 by Casandra Ruiz | ˜ 0 comentarios »Silent Hill
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Silent Hill 2
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Silent Hill Play Novel
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Silent Hill 3
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Silent Hill 4: The Room
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Silent Hill Origins
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Silent Hill Orphan
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Silent Hill: The Scape
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Silent Hill Arcade
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Silent Hill Homecoming
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Silent Hill 3- Personajes
⊆ 22:46 by Gabo | ˜ 0 comentarios »
Heather Mason:
Heather es la protagonista de esta tercera entrega, y la reencarnación de Alessa tras haber sido muerta por su deseo de expulsar al demonio que su madre había tratado de revivir para fines propios. Como ya muchos de los fanáticos de esta serie sabrán, Heather nació de la intención que tenía la Alessa original de seguir adelante a pesar de todas las adversidades que su madre y el infierno que le rodeó siempre le otorgaron, y del deseo de Harry, protagonista de la primera entrega, por recuperar a su hija perdida, Cheryl. Su posición se encuentra 17 años después de estos sucesos, convertida en una chica rebelde y algo descarada producto de la libertad de acción que su "padre", Harry Mason, le ha dado. Durante el transcurso de los sucesos mostrados en Silent Hill 3, Heather descubrirá que su inconsciente esconde algo macabro y siniestro, que de alguna manera está relacionado con su pasado, y por supuesto, con Silent Hill, ya que ella desde siempre ha notado que su personalidad y su esencia han sido especiales, y que de alguna manera su mente consciente tiene un lado oculto a la realidad. Esto lo sabemos porque Heather dice que odia mirarse en los espejos al entrar en los servicios del Centro Comercial, justificando que dentro de este espejo no es ella quien se ve, sin que una impostora. Heather es una chica sin mayores problemas en el tema de su vida, y muy escéptica acerca de la concepción de un mundo ideal para los seres humanos. Esto lo deducimos al ver como Heather se niega a escuchar a Douglas en un intento de él por entrevistarla y contarle algo acerca de su origen. Dado que Samael/Alessa pugnan dentro del útero de esta joven, sus acciones inexorablemente la guiarán hasta Silent Hill, no sin antes haber visto como la pudrición y decadencia del Mundo Oscuro de Alessa se esparce como un cáncer a traves de todo lo que le rodea, como si fuera una enfermedad. Un mundo más grotesco que el que hemos visto en las anteriores entregas, muestra a esta niña lo más siniestro y salvaje de su mente, como su deseo de volver a sus orígenes se refleja en la dualidad presente en los rasgos de los monstruos y de las representaciones que en esta dimensión se dan. En su regreso a casa, Heather encuentra a su padre muerto por un sicario de Claudia, lo cual hace que su vida como es se transforme en un infierno dominado por su deseo de venganza, duplicado por el deseo de venganza de la misma Alessa, que aún a pesar de que en el transcurso del juego pugna y se muestra en la insensibilidad que Heather siente al observar la decadencia que le rodea, aún no ha sido mostrada en su totalidad. Heather vuelve a Silent Hill entonces para matar a su única amiga en la infancia: Claudia Wolf, propósito que se ve frenado por su conflicto de personalidad con Alessa.
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Claudia Wolf:
Una misteriosa mujer ( con ciertas similitudes a la Sra.Gillespie ) que Heather conoció en el centro comercial. Aparece y desaparece en la oscuridad, dejando tras ella palabras que tienen un significado oculto. A pesar de que en varias oportunidades Claudia revela datos muy convenientes, existe cierta ambigüedad en sus actos. Cuando entramos en el mundo de la capilla, Claudia está parada al frente del altar con una sonrisa irónica en su rostro... a lo largo de éste mundo, descubriremos mucho más acerca de éste atractivo y misterioso personaje ( cartas, grabaciones y hasta fotos ) ¿Puede que haya alguna conexión entre esta mujer y las extrañas apariciones que amenazan a Heather ?
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Douglas Cartland:
Douglas es un detective de la tercera edad que sigue a Heather por el centro comercial, contratado por Claudia, para entrevistarse con ella y contarle algo acerca de su origen, con el objeto de motivarla para encontrarse con la misma Claudia. A causa de su escepticismo, Heather no ve nada productivo en esto y se larga de ese lugar, dejando a Douglas solo. Este detective es un hombre de mirada fría y cansancio en su mirada. Abriga un profundo sentimiento de tristeza debido a la muerte de su hijo, el cual fue baleado por la policía al intentar asaltar un banco. Presumiblemente, el autor de esta muerte fue el mismo Douglas.
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Vincent:
Si en verdad es correcto, Vincent es un enfermo mental. Es obvio que el también esta de parte de Claudia, ya que el busca estar siempre en el mundo de Samael, el Inframundo. Sin embargo, Vincent tiene momentos de cierta lucidez en los que parece mostrarse arrepentido, o cansado de esa asociación con Claudia, aunque sin ser capaz de dejar de ser seguidor de Samael. Esos constantes cambios de comportamiento y de pensamiento se hacen confusos durante toda la historia, incluso entre los diálogos que mantiene con Heather.
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Stanley:
Stanley es el admirador secreto de Heather, el cual la va guiando a través del hospital Brookheaven mediante notitas de dudoso gusto y muñecas. Al parecer era miembro de la Orden, pero fue apartado, no por su locura (o al menos eso es lo que él cree). Stanley es víctima de Leonard Wolf.
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Leonard Wolf:
Es el padre de Claudía y uno de los principales personas de la Orden. Según su partícular visión del mundo, sólo los dignos merecen ser salvados en el Paraíso, lo que le hace enfrentarse a su propia hija Claudia, que desea la salvación de la Humanidad. Es un tipo desquiciado (por eso está dentro del Hospital Brookheaven) y violento. Como Dahlia maltrataba a Alessa, el también maltrataba a Claudia cuando era niña.
NUEVOS TRAJES
⊆ 21:53 by Gabo | ˜ 0 comentarios »
Termina el juego una vez para que aparezcan nuevas opciones. Escribe los codigos, respetando mayusculas y minusculas, en la maquina de escribir:
01 03 08 11 12: Royal Flush.
BlueRobbieWin: Conejo asesino.
cockadooodledoo: Gallo dorado.
GangsterGirl: Dios del trueno.
HappyBirthday: Para tener la camiseta roja.
I Love You: Onsen.
LightToFuture: The Light.
PrincessHeart: Para tener la camiseta azul.
PutHere2FeelJoy: Cabeza.
SH3 Wrestlarn: Camiseta Game Reactor.
ShogyouMujou: Transience.
Shut your mouth: Cremallera.
sLmLdGhSmKfBfH: Play-Shirt.
TOUCH MY HEART: Traje Sailor Moon.
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MODO PRINCIPIANTES
Muere dos veces durante la partida en dificultad de lucha normal. Ahora ve al menu de opciones y podras seleccionar el nivel de dificultad de lucha para principiantes.
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OPCIONES EXTRA:
Pulsa L1+L2+R1+R2 en el menú de opciones.
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Barra de vida:
Acaba el juego bajo dificultad dificil para desbloquear esta opcion.
Silent Hill 3- Finales
⊆ 16:41 by Gabo | ˜ 0 comentarios »Silent Hill 3- Guias
⊆ 16:33 by Gabo | ˜ 0 comentarios »Aqui hay unas guias de Silent Hill 3 para los que necesiten ayuda.
http://www4.terra.es/juegos/consolas/guias/articulo_guias_juegos_consola/0,2132,0%7C3402,00.html
www.guiamania.com/page.php?v=015802
www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?id=531&pic=PS2&idj=3399&tipo=G
www.guiamania.com/page.php?v=015802
Silent Hill 3- Simbologia
⊆ 22:52 by Gabo | ˜ 0 comentarios »
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.
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Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntas, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.
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Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hallan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.
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También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas). El giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del culto.
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Durante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristiana, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale), tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hallamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.
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Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Tambien lo puedes encontrar en Wikipedia.
Silent Hill 3- Historia Y Trama
⊆ 22:19 by Gabo | ˜ 0 comentarios »Silent Hill 2 - Personajes
⊆ 19:48 by Gabo | ˜ 0 comentarios »Silent Hill 2 - Trucos
⊆ 19:41 by Gabo | ˜ 0 comentarios »Silent Hill 2 - Finales
⊆ 19:18 by Gabo | ˜ 0 comentarios »
Silent Hill 2 tiene cinco finales que dependen de ciertos factores, tales como los objetos que recojas, las veces que examines determinados objetos, tu trato hacia María... Tres de estos finales se pueden obtener en la primera partida, mientras que los finales Renacimiento y Perro sólo se pueden desbloquear a partir de la segunda. Al contrario que otras entregas del juego, no tiene ningún final que sea el verdadero. Además, en Silent Hill 4: The Room se revela que James y Mary nunca volvieron de su viaje a Silent Hill, pero las circunstancias no son especificadas.
Como conseguir el final LEAVE: Mira la foto y la carta de Mary varias veces durante el juego. Deja a María lo mas rápido posible en el Hospital, no pases mucho tiempo con ella y no la defiendas de los monstruos. Escucha la conversación completa en el pasillo final.
- LEAVE (Irse): La mujer que aparece en la habitación final es Maria, disfrazada de Mary, en un intento de engañar a James. James la rechaza y ésta se convierte en el monstruo final del juego. Tras derrotarla, James tiene un encuentro final con Mary agonizando, a la que confiesa que mató por que no podía verla sufrir. Mary le perdona, le dice que continúe con su vida y le entrega un trozo de papel que presumiblemente se trata de la carta completa que James lleva durante todo el juego. Mientras la carta es leída en pantalla, James es visto por última vez abandonando el pueblo con Laura siguiendo sus pasos. Esto nos hace pensar que James la adopta, al igual que Mary hubiera querido.
Como conseguir el final MARIA: Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible con ella desde el Parque. Recorre las calles antes de ir al Hospital y una vez allí recorre todos los pisos junto a ella. Por último déjala en el cuarto S3 donde se queda en la cama, pero visítala varias veces para ver como está. No mires nunca la foto de Mary.
MARIA: La mujer que aparece en la habitación donde nos enfrentamos al jefe final es Mary, recostada en una cama, que parece no haber perdonado a James por haberla matado, convirtiéndose en el jefe final. Tras matarla, James renuncia a Mary, entendiendo que todo era una simple alucinación. Entonces aparece María, inexplicablemente viva de nuevo, y James le dice que solo quiere estar con ella. Juntos abandonan la ciudad para empezar una nueva vida. Antes de finalizar la escena, podemos ver como María tose con bastante fuerza, lo que indica que todo lo que ha vivido James volverá a repetirse...
Como conseguir el final IN THE WATER: Debes jugar de una manera autodestructiva, sin tomar energía durante largos periodos de tiempo y manteniéndola a un bajo nivel durante la mayor parte del juego. Examina el cuchillo de Ángela varias veces durante el transcurso de la partida y escucha por los cascos del Reading Room del Hotel.
- IN THE WATER (En el agua): La mujer que aparece en la habitación final es Maria, disfrazada de Mary, en un intento de engañar a James. James la rechaza y ésta se convierte en el monstruo final del juego. La secuencia final es bastante parecida a la del final "Leave", solo que en este final Mary acaba muriendo en los brazos de James. James, al no poder soportar la pérdida, se lleva a Mary en brazos y la mete en su coche, suicidándose lanzando el coche al lago. (Como en Silent Hill 4: The Room se dice que James y Mary nunca volvieron de Silent Hill, este es considerado como el final verdadero del juego).
Como Conseguir el final REBIRTH: Es necesario para este final recoger cuatro items especiales que encontraremos en varias partes de Silent Hill tras haber terminado el juego por primera vez. El Crisma Blanco que se encuentra en la Cocina del Cuarto de las Monedas en los Apartamentos. El libro de Lost Memories, lo puedes encontrar en un despachador de periódico en el Texxon Gas. La Copa de Obsidiana, que se encuentra en una vitrina rota en una estantería rota en la Sociedad Histórica y el libro Ceremonia Crimson en el Reading Room del Hotel.
- REBIRTH (Renacimiento): La mujer que aparece en la habitación final es Maria, disfrazada de Mary, en un intento de engañar a James. James la rechaza y ésta se convierte en el monstruo final del juego. La escena final muestra a James con el cuerpo de Mary en una barca, lo que nos indica que pretende resucitarla con la ayuda de los cuatro objetos mencionados anteriormente.
Como Conseguir el final DOG: Este final solo puede obtenerse después de haber terminado el juego por primera vez. Para obtener este final solo debemos obtener la llave del perro en la Casa del Perro, que se encuentra en un terreno baldío al lado del Jack’s Inn. Esta llave la debemos de usar en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.
- DOG (Perro): Tras abrir la puerta que anteriormente estaba cerrada, descubriremos que un pequeño perro de raza Shiba Inu era el responsable de todos los eventos que estaban ocurriendo en el pueblo. Obviamente, se trata de un final cómico.
En la version Director Cut, podemos encontrar un sexto final. Éste se trata del final cómico OVNI, que también apareció en la primera parte del juego.
Como Conseguir el final UFO: Tienes que haber terminado el juego una vez y haber terminado también el sub-escenario "Born From A Wish". Al jugar el juego por segunda vez podrás recoger la Gema Azul en el aseo donde empiezas la historia. Esta gema la tienes que usar en tres lugares distintos:
En el Hospital Brookheaven Diabólico, cuando acabas de pelear con los monstruos colgantes.
Después de pelear con Eddie, en el embarcadero.
En la habitación 312 del Hotel ANTES de ver la cinta de vídeo. Ahora disfrutarás del final.
- UFO (OVNI): Este final es una continuación del final OVNI del primer Silent Hill, donde James es abducido por un grupo de extraterrestres con la ayuda del protagonista del primer juego, Harry Mason.
Tambien lo puedes encontrar en Wikipedia.
Silent Hill 2 - Guias
⊆ 19:06 by Gabo | ˜ 0 comentarios »www.guiamania.com/page.php?v=013411
www.guiamania.com/page.php?v=015585 -Guia de Director's Cut.
http://www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?id=148&idj=354&pic=PS2&tipo=G
www.viciojuegos.com/guias/Silent-Hill-2-Directors-Cut-PS2/19 -Guia Director's Cut.
www.mundogamers.com/ps2/guia/48.html
Silent Hill 2- Simbologia
⊆ 13:59 by Gabo | ˜ 0 comentarios »James vivió atormentado desde la muerte de su esposa. Inconscientemente, le culpaba continuamente de su sufrimiento. Incluso durante su enfermedad, Mary sufrió una degeneración progresiva que la fue marchitando poco a poco, minando su autoestima, y por consecuencia, hiriendo a James, la única persona que la cuidaba. Durante el tiempo que duró la enfermedad, James, un personaje acuciado por el sentimiento de culpa, mentalmente odiaba a Mary, ya que el miedo a perderla le cegaba, y verla consumirse sin poder hacer nada lo volvía loco. Sintiéndose culpable, James se obligaba a no mirar a otras mujeres, ni siquiera a las enfermeras que había en el hospital, reprimiéndose mentalmente. Cuando Mary fallece, James sólo se lleva dolor y sufrimiento consigo. Pero algo ha ocurrido en este tiempo: hay recuerdos que no acaban de venirle a la mente...
No es casual que durante el juego nos encontremos con que los monstruos que nos aparecen tienen formas femeninas (representan el sufrimiento de James, la hospitalización de su esposa y casi tienen por objeto recordarle su crimen), excepto Cabeza Pirámide o Cabeza Piramidal, un ser embutido en un traje de ejecutor, indestructible, y armado con un largo cuchillo o una lanza (representa su deseo por castigo, se ven como los verdugos del la antigua prisión, la lanza era el arma de estos y el cuchillo el arma asesina). Los monstruos de Silent Hill 2 son una representación de la líbido reprimida de James, en conjunción con los "recuerdos" que existen en la propia ciudad: hay una criatura que representa a un ser con las manos atadas a la espalda, y que se mueve grotescamente. Este ser simboliza por una parte a los prisioneros que antiguamente eran sacrificados por los verdugos en la antigua Silent Hill, a los que ataban de esta manera, y por otro lado, este ser tiene una forma femenina y escupe un ácido por el pecho, que se le abre en forma vaginal. Los detalles no son casuales.
James se nos muestra como el ejemplo del antihéroe, como un héroe trágico o con matices. A pesar de que sus nobles intenciones de encontrarse de nuevo con su mujer son innegables, a medida que avanza el juego nos vamos dando cuenta de que se miente a sí mismo, es hipócrita y embustero. Esto lo convierte en un personaje fieramente humano. Poco a poco, vamos viendo que James se miente al pensar que su mujer murió de una enfermedad, cuando en realidad él fue quien la asesino.
Los recuerdos reprimidos de James ciegan su realidad. Su mente los bloquea de manera que no recuerda qué pasó en los últimos momentos de vida de su mujer, ni lo que ésta le dijo. James, que no paraba de culpar a su mujer interiormente, decide acabar con su sufrimiento y la asesina. El sentimiento de culpa es tan grande que olvida este hecho y huye. Huye continuamente de la realidad, de él mismo, hasta el punto que se pregunta quién es y piensa que su mujer murió 3 años atrás. De ahí que una de las primeras escenas del juego veamos a James frente a un espejo, pasándose una mano por la cara, como cerciorándose de que existe, como dudando de su existencia.
James sabe que lo que ha hecho merece un castigo. La exploración de uno de los escenarios, la prisión subterránea, no es casual tampoco. A parte de que en realidad existió una prisión en los subsuelos de la Sociedad Histórica de Silent Hill, este escenario es una representación del subconsciente de James. Cárcel y condena son términos homónimos: James sabe que merece castigo y se ve a sí mismo en una prisión. El concepto de los barrotes es equivalente. Una de las escenas más conocidas del juego es la de Maria hablando a James a través de unos barrotes. Estos representan la barrera de James para ver la realidad, su limitación del mundo preconsciente.
James conoce a una mujer llamada María, que tiene un gran parecido a Mary (y que es una representación de lo que a James le hubiera gustado que ésta fuera), la cual, es técnicamente siendo perseguida por un verdugo... El mundo interior de James se representa en Silent Hill como su infierno particular. En Silent Hill 2 vuelven a aparecer las múltiples dimensiones que ya se mencionaban en el primer Silent Hill, sólo que adaptadas a James: el plano neblinoso, el plano de la oscuridad y el mundo de pesadilla; sólo que en los dos últimos, la oscuridad es algo diferente, y el mundo decadente, la parte más salvaje de la mente de James, se representa no como paredes de rejilla oxidada, sino como un sitio abandonado por la humedad y cubierto de lonas y sábanas, lleno de caminos cortados, recodos, esquinas y puertas que conectan con partes de la ciudad nunca vistas.
SIMBOLISMO IRREAL
Así, Silent Hill 2 posee la mezcla tanto de los recuerdos del propio pueblo con la memoria inconsciente de los personajes que en él habitan. La mezcla de estos recuerdos ocultos, de estas pulsiones inconscientes, es el resultado final: cómo el jugador ve y experimenta el pueblo de Silent Hill. Pero James no es el único personaje con problemas...
Nada más tomar el camino a pie hacia Silent Hill, James se topa con Angela Orosco, una mujer joven que busca a su madre. A medida que nos la encontramos en el juego, nos vamos dando cuenta de que Angela ya no parece vivir en un mundo real: incluso en Silent Hill ya se siente perdida. Otra de las escenas más conocidas de esta segunda parte de Silent Hill, es la de Angela con un cuchillo, mirándolo con ojos ausentes de emoción. Angela piensa muchas veces en quitarse la vida. Si está en Silent Hill es porque tras matar a su padre, huyó para que nadie la encontrara. Desde pequeña había sufrido el abuso de su padre. Este hecho destrozó su vida de tal manera que Angela acumuló sentimiento de culpa, una reacción normal en este tipo de personas. Además, la madre de Angela la culpaba a ella por "dejarse" abusar por su padre, lo que la volvió un personaje desgraciado. Un día, Angela, con ese cuchillo manchado de sangre, que ella mira cuando James la encuentra de nuevo en los apartamentos Bluecreek, asesina a su padre y huye. Esto lo sabemos por los recortes de periódico que adornan la puerta de entrada al cuarto de uno de los enemigos de final de fase: una criatura que parece una puerta con pies. Esta criatura, llamada "abstract daddy (padre abstracto)", es una representación de Angela y su padre en plena escena de abuso sexual. En el juego nos enfrentamos a ella, y cuando James la vence, Angela arremete contra el cadáver de este ser, dándole patadas y lanzándole un televisor (esta TV era lo que Angela oía de fondo cuando su padre abusaba de ella). En un ataque de ira, Angela manifiesta el odio que ha arrastrado durante años, y a la vez, tiene accesos de culpabilidad, por lo que la vemos generalmente tan enfurecida como débil y escurridiza.
Sin duda alguna, este personaje es uno de los más dramáticos de toda la saga. Su última escena es similar a la que podemos ver en la película Horizonte Final. James abre una puerta en los sótanos del hotel Lakeview y tras ella hay unas escaleras aparentemente infinitas que suben. Casi todo está rodeado de llamas, y por las paredes hay raras representaciones en relieve de vientres maternos, de piel y carne cosidas. Aquí, Ángela manifiesta que su vida no tiene sentido, que es un infierno, y que jamás podría encontrar a nadie que, después de conocer su pasado, la llegara a querer, proteger o amar. "Hace calor aquí", le dice James. "Lo sé. Para mí siempre es así". Angela da media vuelta y asciende. Es una forma simbólica de entender que se quita la vida en ese purgatorio personal que ha sido Silent Hill.
Más personajes están atrapados en el pueblo donde la culpa y el castigo son fuerza y poder para el dios Samael. Uno de estos personajes es Eddie Drombrowski. James toma contacto con Eddie en los apartamentos Woodside, en un cuarto donde ve a Eddie vomitando. Previamente, James había encontrado el cadáver de un monstruo en ese mismo apartamento, y al encontrarse con éste muchacho obeso y simplón dice continuamente "Yo no lo hice". Eddie está relacionado en todo el juego con el uso de armas de fuego y con el acceso fácil a éstas que posee la sociedad norteamericana. Eddie era el ejemplo vivo del muchacho con el que todos se metían, burlándose de él por su aspecto, marginándolo. Harto de aguantar esto continuamente, un día mata a un perro porque le ladraba. Lleno de culpa, huye a Silent Hill.
Las veces que James se encuentra con Eddie, lo encuentra comiendo o descansando, de manera que no parece una amenaza. Pero en los subsuelos de la prisión de Toluca, James lo encuentra nuevamente. Allí, Eddie tiene una pistola en las manos: "Matar a una persona no es difícil. Sólo tienes que ponerle la pistola en la cabeza y... ¡BANG!". James intentará hacerle entrar en razón, pero Eddie se enoja, ya que él cree que debe utilizar la fuerza si se burlan de él, si le juzgan por su aspecto. James deberá enfrentarse a él a la salida de la prisión, tras una discusión en la que deja bien claro que ambos son iguales, que utilizarán la violencia para justificar sus actos, no importa lo que pase. Cuando James acaba con él, se engañará a sí mismo pensando que no ha tenido otra alternativa y que lo ha matado en defensa propia...
La pequeña Laura es el único personaje que anda por Silent Hill como si éste fuera un patio de juegos. James la encuentra por primera vez a lo alto de una barda que está pintada con dibujos infantiles, al encajar el camino hacia Rosewater Park, el parque donde James cree que su esposa le espera. Laura fue paciente del hospital donde la esposa de James estuvo internada. Se hicieron amigas e incluso por una carta escrita a la pequeña, Mary tenía pensado adoptarla si se recuperaba de su enfermedad. Laura fue agarrando ódio a James, porque siempre lo veía serio y parco en palabras, hasta el punto de llegar a completamente odiarle. De ahí que la niña se porte tan oscamente con él, hasta el punto de decirle que él no quería a Mary, o darle una patada en la mano cuando, en los apartamentos Woodside, James intenta alcanzar una llave a través de unos barrotes...
Laura es tan inocente que es la única que no ve monstruos. "Aquí corres peligro", le dice James. "¿Peligro?", responde ella y le dice "¿Estás ciego o algo así?". Laura no ve monstruos. No sabemos qué tipo de Silent Hill ve, pero está claro que deja algunas referencias de su pequeño mundo en él: los dibujos infantiles. Laura, en un acceso de rabia hacia James, lo deja encerrado en una sala de operaciones del hospital Brookhaven. En esta sala, parece uno de los enemigos de final de fase: unas camillas que cuelgan del techo. Estos enemigos los crea James a base de recuerdos de Laura. Ella no los "hace" ya que su inocencia no se lo permite. El subconsciente de James y el poder de Samael son suficientes para esto.
El último personaje, cargado de fuerte simbolismo, es la enigmática María. Esta mujer aparece en Rosewater Park, mirando hacia el lago Toluca. María, a parte del nombre, es similar a la esposa muerta de James en su aspecto: tal y como el propio James señala, el pelo, la voz, todo es igual... excepto en su actitud. Ella es más resuelta y decidida y el estilo de su ropa es totalmente diferente al estilo de su esposa. María no deja de ser uno de los monstruos que pululan por Silent Hill pero con los recuerdos de otra persona y de otro tiempo: mezcla de los de James (en referencia a Mary) y de una bailarina de striptease de un bar localizado en Silent Hill llamado Heaven's Night. Esta mezcla es María. Representa lo que a James le hubiera gustado que su mujer fuera. Representa la líbido reprimida de James, la belleza efímera (lleva tatuada una mariposa) y el deseo inalcanzable (escena de los famosos barrotes). Durante algunas partes del juego, deberemos acompañar y proteger a María de los monstruos de Silent Hill, y estas acciones podrán influir significativamente en el final del juego.
Tambien lo puedes encontrar en Wikipedia.
Silent Hill- Pre-Historia
⊆ 0:51 by Gabo | ˜ 0 comentarios »Durante los años siguientes, Silent Hill fue azotado por una epidemia. A finales del siglo XIX y principios del XX, Estados Unidos tenía un riguroso sistema de control de epidemias y sanidad. Para 1880 fue creado el hospital Brookhaven. Los inmigrantes que fueron llegando a Silent Hill no sólo escuchaban los rumores de la mala fama que tenía el lugar (por las pasadas y sangrientas escenas de sacrificios y castigos tribales) sino también de un extraño culto a un dios que no se menciona pero que se ganó la impopularidad de los colonizadores cristianos. Estos, a fin de asustar a cualquier que sintiese interés por este culto, llamaron al dios pagano Samael, en referencia a uno de los ángeles caídos del cielo y aliado de Lucifer.
Durante mucho tiempo, Silent Hill fue un lugar pacífico y tranquilo, aunque siempre azotado por la sospecha y los rumores de hechos extraños. En 1918 un barco llamado "la pequeña baronesa" desapareció en las aguas del lago Toluca, uno de los parajes más famosos de Silent Hill. Ni el barco ni sus ocupantes fueron encontrados Jamás. En 1939 ocurrió otro hecho extraño, pero que no llega a especificarse. Lo único que se dice es que "muchos de los cuerpos que descansan en el fondo del lago estiran sus dedos esqueléticos a los barcos que pasan por encima, quizá buscando a sus camaradas". Podemos imaginarnos el resto. La leyenda cuenta que el pueblo fue embrujado y maldecido por una bruja llamada Alessa Gillespie. Se dice que ella tenía 11 años por lo que asistía a la escuela de Silent Hill; se dice que fue violada por el conserge del colegio por lo que Alessa lo torturó y mató con un hechizo; por lo que los antiguos pobladores la quemaron por bruja.
La historia moderna de Silent Hill tiene esta ciudad como un centro turístico, que atrae a la gente, más por el morbo de los extraños sucesos que la han rodeado siempre que por la tranquilidad que en ella se encuentra. Además, están los rumores sobre una secta llamada El Culto, y sospechas de tráfico de drogas, en concreto de la Claudia Blanca, como nos muestra el primer videojuego.
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Silent Hill 2- Historia
⊆ 0:41 by Gabo | ˜ 0 comentarios »James Sunderland recibe en un buen día una carta con este contenido, cuyo remitente es Mary Sheperd Sunderland. James sabe que su esposa no pudo haberle escrito una carta, ya que está muerta. Una terrible enfermedad hace que falleciera Mary tres años atrás. A pesar de eso, James no deja de preguntarse ¿Quién envió esto, quién pudo haberme enviado esta carta? En su desesperada búsqueda para averiguar si se trata de una broma macabra decide ir a investigar. Sube en su coche y va hasta la misteriosa ciudad de Silent Hill, pero el túnel que conecta con la parte antigua de la ciudad está cerrado, de manera que James tiene que atravesar un tramo a pie. Una espesa niebla cubre el sendero que desciende hasta un terreno de tierra batida. Tras mucho rodeo, llega a un cementerio, donde encuentra a una joven. Se trata de Ángela Orosco, una chica que está en Silent Hill buscando a su madre. Ella le advierte a James sobre los peligros de la ciudad, pero él le replica con un frío "Lo sé, pero no me importa. Quiero ver que está sucediendo". Está decidido a encontrar a su esposa e ir hasta el fondo del misterio.
James abre la vereda de enigmas, misterios y secretos en la ciudad fantasma. Esta segunda entrega de Silent Hill explora los sentimientos y la profundidad de unos personajes atormentados por su pasado, llenos de culpa, que se refugian en este pueblo de pesadilla como su purgatorio personal.
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